Les jeux vidéo
et les jeux sur ordinateur représentent les loisirs
préférés des enfants
et des adolescents, surtout des jeunes garçons. La recherche
dans ce domaine
se focalise principalement sur les effets négatifs des
jeux vidéo et de console
ayant un contenu violent, bien qu’il existe un éventail
de jeux vidéo
différents sur le marché. Puisque les enfants
et les adolescents ne jouent pas tous
essentiellement aux jeux vidéo jugés violents,
le centre d’intérêt de la science est
alors trop restreint. Pour cette raison, l’étude
présente envisage les trois objectifs
suivants: (1) L’étude du nombre d’enfants
et d’adolescents qui jouent régulièrement
aux jeux vidéo et aux jeux sur ordinateur. (2) L’étude
des motifs, la raison
pour laquelle les enfants et les adolescents jouent aux jeux
vidéo et aux jeux sur
ordinateur. (3) L’analyse du lien entre la consommation
des jeux ayant un contenu
violent et le comportement agressif des enfants et des adolescents.
D’autant
plus, nous avons établi une comparaison entre deux tranches
d’âges dans ces trois
centres d’intérêts. 183 enfants (73 garçons,
110 filles, M = 11,8 ans) et 204 adolescents
(100 jeunes garçons, 104 jeunes filles, M=15,5 ans)
ont participé à cette
étude. En premier lieu, nous avons posé la question
s’ils jouaient aux jeux vidéo
ou aux jeux sur ordinateur. En second lieu, nous avons demandé aux
enfants et aux adolescents de nommer cinq jeux préférés
au maximum. Nous avons élaboré
un nouveau questionnaire pour l’étude des motifs.
Pour examiner le comportement
agressif des enfants et des adolescents, les échelles
du questionnaire de
Little et al. (2003) sur les formes et les fonctions d’agressivité ont été utilisé.
Ainsi, les résultats principaux montrent que dans les
deux tranches d’âges le
nombre de garçons jouant aux jeux vidéo et aux
jeux sur ordinateur est supérieur
à celui des filles. De plus, l’étude révèle
les motifs dominants qui sont le plaisir
de jouer et l’envie d’une performance engendrant
un certain succès. À part de ces
motifs principaux, les enfants et les adolescents jouent parce
qu’ils s’ennuient
ainsi que pour réduire le stress de la vie quotidienne.
En effet, concernant la troisième
partie de l’étude, la consommation de jeux vidéo
et de jeux sur ordinateur
en relation avec le comportement agressif des enfants et des
adolescents, les jeux
mentionnés par les participants de l’étude
ont été classé selon l’âge
limite et leur
degrès de violence. À partir de cette classification
nous observons trois groupes
de joueurs: les joueurs qui consomment des jeux non-violent,
ceux et celles qui
jouent à des jeux ayant un contenu peu violent puis
les enfants et les adolescents
utilisant des jeux jugés être violent. Les enfants
et les adolescents montrent une
répartition très hétérogène
parmi les trois groupes. Les joueurs qui consomment
des jeux violents présentent un taux d’agressivité ouverte
et réactive plus élevé
par rapport aux enfants et adolescents des deux autres groupes
de joueurs. Ainsi,
la simple consommation de jeux vidéo et de jeux sur
ordinateur ne peut pas entièrement
être considérée comme un risque. Par conséquent,
la consommation et
le risque dépendent fortement du contenu violent et
de l’âge limite d’un jeu vidéo
et d’un jeu sur ordinateur.
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