Dans cet article, nous
présentons les résultats d’une recherche
exploratoire menée auprès d’élèves
du secondaire au regard de leurs pratiques d’utilisation
de l’informatique en contexte ludique. Après
avoir fait état de la documentation scientifique en
matière d’exposition des jeunes aux jeux électroniques,
nous en décrivons le profil d’utilisation domestique.
Cette documentation inclut la représentation que les
jeunes ont de l’usage de l’informatique en contexte
scolaire, y compris le plan ludo-éducatif. Nous faisons
ensuite état de leur appréciation de quatre
logiciels recommandés à ce titre par le Ministère
de l’éducation, du loisir et du sport, puis nous
identifions ce qui, du point de vue des jeunes, devrait définir
un logiciel de jeu à la fois intéressant et
efficace au plan du soutien à l’apprentissage
scolaire. Nous terminons en formulant quelques propositions
d’intégration des environnements électroniques
de jeu en classe afin de réduire les écarts
entre le vécu scolaire et les pratiques sociales de
référence des élèves.
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